home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / doom / quest080.zip / QUEST.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-10-04  |  32KB  |  765 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                             Q U E S T
  5.  
  6.                      (QUake Editing STation)
  7.                         Public Beta 1.080
  8.  
  9.                      http://www.nuc.net/quest
  10.  
  11.                        Copyright  (c) 1996
  12.                           Chris Carollo
  13.                                and 
  14.                           Trey Harrison 
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. PART I - Getting Started
  20.  
  21.  1.0   Overview of Quake Editing
  22.   1.1   Brushes
  23.   1.2   Entities
  24.   1.3   Linking brushes and entities
  25.  
  26.  2.0   What You Need to Start Editing
  27.   2.1   Quest
  28.   2.2   Wad files
  29.   2.3   Pak files
  30.   2.4   Building Maps
  31.   2.5   Running Maps
  32.  
  33. PART II -  Editing with Quest
  34.  
  35.  3.0   The Quest Screen Layout
  36.   3.1   The Editing Area
  37.   3.2   The Message Area
  38.   3.3   The Tool Area
  39.   3.4   The Menu Area
  40.   3.5   The Status Area
  41.  
  42.  4.0   Editing Modes in Quest
  43.   4.1   Brush
  44.   4.2   Entity
  45.   4.3   Script
  46.  
  47.  5.0   Viewing Modes in Quest
  48.   5.1   2-D Mode
  49.   5.2   3-D Mode
  50.   5.3   BSP Mode
  51.  
  52. PART IV - Appendices
  53.  
  54.  A  Troubleshooting
  55.  
  56.  
  57. ----------------
  58. PART I
  59. Getting Started
  60. ----------------
  61.  
  62. 1.0 OVERVIEW OF QUAKE EDITING
  63. -----------------------------
  64.  
  65.    There are three basic elements to editing maps in Quake:
  66.  
  67.    1.1 Brushes
  68.    -----------
  69.  
  70.       The basic building block of all Quake maps is the brush.  A brush
  71.       is nothing more than a convex polyhedron.  Many people have given
  72.       very complex descriptions of brushes, but in truth they are pretty
  73.       simple. 
  74.  
  75.       A 3-dimensional polyhedron (plural polyhedra) is a collection of 
  76.       polygons that enclose a space.  A polyhedron must be closed, and
  77.       therefore must contain at least four polygons (or "faces"), which
  78.       would form a tetrahedron.  A cube is a polyhedron with 6 faces.
  79.       Polyhedra can consist of any number of polygons.
  80.  
  81.       A *convex* polyhedron is simply a polyhedron that has no "dents"
  82.       or places where it folds back upon itself.  If you fire any line
  83.       through a convex polyhedron, it will never intersect the polyhedron
  84.       more than twice (once on its way in, once on its way out).  If it
  85.       enters, exits, and then enters again, then the polyhedron isn't
  86.       convex.  If you know the different between a convex and concave
  87.       polygon, just apply this to a 3-dimensional case.
  88.  
  89.       When a Quake map is compiled, a huge merge is done of all the faces
  90.       of all the brushes in a map.  QBSP fuses all brushes together and 
  91.       discards  the parts that are inside other brushes or outside the 
  92.       useable part of the map.  This is one of the reasons why it is 
  93.       important to make sure that maps are "sealed" - so that Quake can 
  94.       discard all those faces that are on the outside of the map.
  95.  
  96.       Another important concept is that brushes are solid.  With the exception 
  97.       of water, acid, and lava brushes (more on those later), you can not be 
  98.       "inside" a brush.
  99.  
  100.    1.2 Entities
  101.    ------------
  102.  
  103.       Another primary element of Quake maps is the entity.  Entities
  104.       include player starts, enemies, weapons, powerups, and lights.
  105.  
  106.    1.3 Linking Brushes and Entities
  107.    --------------------------------
  108.  
  109.       There are certain entities that aren't physical entities at all,
  110.       but are just descriptions for behaviors of certain brushes.  
  111.       These include doors, lifts, platforms, and teleporters, which 
  112.       are referred to as "Scripts" in Quest. 
  113.  
  114.  
  115. 2.0 WHAT YOU NEED TO START EDITING
  116. ----------------------------------
  117.  
  118.    2.1 Quest
  119.    ---------
  120.  
  121.       Requirements:
  122.  
  123.          - 486 or Pentium-class computer.  A Pentium is strongly 
  124.            reccomended.
  125.          - A mouse.
  126.          - A VESA-compatable video card. 
  127.          - Registered Quake.
  128.  
  129.       Setup of Quest:
  130.       
  131.          1 - Unzip Quest using the -d flag.  (the -d is VERY important!)
  132.          2 - Edit the quest.cfg file to your liking.  At the very least
  133.              edit the entry for the default wadfile.  (more on the wadfile
  134.              later).
  135.          3 - Edit the mdlref.lst and point all the entries to your
  136.              pak files.  Global replace in Edit.com is real handy here.
  137.  
  138.    2.2 Wad files
  139.    ------------
  140.    
  141.       Wad files are nothing more than collections of textures that can
  142.       be applied to brushes.  They can be either downloaded or generated.
  143.  
  144.       Some of the wad files used by id can be downloaded directly from
  145.       the Quest homepage, or many other sources on the net.
  146.  
  147.       There are also other utilities available that will rip all the
  148.       textures out of a pak or bsp file and generate a wad that you can 
  149.       use.  Be warned that very large wad files may possibly not work 
  150.       with Quest.
  151.  
  152.       I reccomend creating a directory in which to place all your wadfiles.  
  153.       Once you have a wadfile that you'd like to use, be sure to edit 
  154.       quest.cfg and specify it so that Quest will use it by default on 
  155.       startup.
  156.  
  157.       However, if a wad file is specified in a .map file that is loaded,
  158.       this wad file will be used within Quest.
  159.  
  160.    2.3 Pak files
  161.    -------------
  162.  
  163.       Pak files are the main data files for Quake.  The two pak files
  164.       are located in the id1 directory inside your Quake directory.
  165.       These files contain all the bsps, textures, models, and other
  166.       miscellaneous structures in Quake.  If you have Registered Quake
  167.       (and you better, if you're going to be editing maps),       
  168.  
  169.    2.4 Building Maps
  170.    -----------------
  171.  
  172.       In order to run a map file in Quake, it must first be compiled
  173.       into a bsp.  There are three programs used in this process:
  174.  
  175.          qbsp  - This actually creates the bsp tree and portalizes
  176.                  the map, checks for leaks, and removes polygons on
  177.                  the outside of the map.  It's also a memory hog, so
  178.                  either run it on a monster of a machine (upwards of
  179.                  64 megs of ram), or expect to swap to disk quite a bit.
  180.  
  181.          light - This does all the pretty lighting in Quake.  Depending
  182.                  on the number of lights and the architecture of the map,
  183.                  it can be the most time-consuming portion of the
  184.                  compiling process during testing.
  185.  
  186.          vis   - This builds the PVS (Potentially Visible Set).  It
  187.                  basically builds and RLE compresses a list of which
  188.                  BSP leaves can see each other.  When not doing a 
  189.                  test build with the -fast parameter, it can take
  190.                  enormous emounts of time to process.
  191.  
  192.       These utilities can be found many places on the web, compiled for
  193.       both DOS and WinNt/95.
  194.  
  195.    2.5 Running Maps
  196.    ----------------
  197.  
  198.       In Quake, if you type "map mymap" in the console (or run "quake
  199.       +map mymap), it will look for the file id1/maps/mymap.bsp by default.
  200.       So in order to run a map, it should be placed into the id1/maps
  201.       directory off of your quake directory.
  202.  
  203.       Quake also has the capability to look for maps first in another
  204.       directory tree, which can be specified with the "-game" parameter.
  205.       If you ran "quake -game mygame", Quake would first look in the
  206.       mygame tree (still off the Quake directory) for all its files,
  207.       and then in the id1 tree. 
  208.  
  209.       So if you made a mygame/maps directory in your Quake directory, it
  210.       would look first there for your maps, then in id1/maps.
  211.  
  212.  
  213. ------------------
  214. PART II
  215. Editing with Quest
  216. ------------------
  217.  
  218. 3.0 THE QUEST SCREEN LAYOUT
  219. ---------------------------
  220.  
  221.    The Quest editing screen is broken into five main areas: 
  222.    
  223.    3.1 The Editing Area 
  224.    -------------------- 
  225.  
  226.       The main editing area consists of one or more viewports.  The
  227.       active viewport is designated by a bright white outline, as 
  228.       opposed to a greyer outline for inactive viewports.  To make
  229.       an inactive viewport active, simply click on it.  The camera
  230.       is manipulated using the following keys:
  231.  
  232.         A         Move Forward
  233.         Z         Move Backward
  234.         Left      Strafe Left
  235.         Right     Strafe Right 
  236.         Up        Strafe Upward
  237.         Down      Strafe Downward
  238.  
  239.         Alt-Left  Rotate left
  240.         Alt-Right Rotate right
  241.         Alt-Up    Look up
  242.         Alt-Down  Look down
  243.  
  244.         S         Zoom map in   (2-d mode only)
  245.         X         Zoom map out  (2-d mode only)
  246.  
  247.       Note that the strafing commands always behave consistently, 
  248.       regardless of the direction in which the camera is pointing.
  249.       However, the rotate left and rotate right commands always 
  250.       rotate as if the camera were not pointed up or down.  You can
  251.       think of this as a person turning to their left or right while 
  252.       looking at their toes or at the moon.
  253.  
  254.       Mouse movement is also supported.  While holding down the right
  255.       mouse button you can drag around the camera.  If you hold down
  256.       both the right and the left mouse buttons you can move the camera
  257.       depthwise, also.
  258.  
  259.       The camera limitations of 90 degrees is completely intentional, 
  260.       and is not likely to change.  Elements can only be moved in
  261.       the plane parallel to the view plane (perpendicular to the view 
  262.       direction).  Allowing the user to edit at a skewed angle introduces 
  263.       many problems, all of which are eliminated by limiting the editing 
  264.       to planes parallel to the principal axes.
  265.  
  266.       A freelook-style view option will be added and used to view the 
  267.       map, but editing will not be allowed in this mode.
  268.  
  269.  
  270.    3.2 The Message Area
  271.    --------------------
  272.       
  273.       The message area contains informative messages about the status 
  274.       of the map and of Quest as you edit.  It can be scrolled backward 
  275.       and forward using the up and down buttons and the scrollbar on the 
  276.       right side of the area.      
  277.       
  278.    3.3 The Tool Area
  279.    -----------------
  280.  
  281.       The tool area contains buttons that can be used as shortcuts to
  282.       functions:
  283.  
  284.       [ Many not yet implemented. ]
  285.  
  286.       Adding a Cube Brush - the button with the cube is used to add
  287.          a new cubic brush to the map.
  288.  
  289.       Copying - the button with the overlapping squares is used to
  290.          copy to the clipboard.
  291.  
  292.       Pasting - the button with the single square is used to copy to
  293.          the clipboard.
  294.  
  295.       Deleting - the button with the scrawled X with delete.
  296.  
  297.       Selecting Textures - the button with the large capital letter "T"
  298.          is used to select a new texture, and apply it to any selected
  299.          brushes/faces.
  300.  
  301.    3.4 The Menu Area
  302.    -----------------
  303.  
  304.       The menu area can be used to execute every function available in
  305.       Quest.  It is set up in a hierarchical fashion (users of 3D Studio
  306.       will be familiar with it).  As you select a function in the menu,
  307.       another submenu (indented slightly) will appear below the current 
  308.       choices.  This menu system has the advantage of having a strongly
  309.       structured hierarchy while also allowing the user to select any
  310.       of the items along this hierarchy with a single mouse click.
  311.  
  312.       Here are explanations of the menu items:
  313.  
  314.       FILE - General file-related menu
  315.       ----
  316.  
  317.          New        - Clears the current map (after prompting for 
  318.                       confirmation).
  319.          Load       - Loads a map via the file dialog.
  320.          Save       - Saves the map as its current name.
  321.          Save As    - Brings up a file dialog and allows you to specify the
  322.                       name of your map.
  323.          Exit       - Exits Quest (after confirmation)
  324.  
  325.       CREATE
  326.       ------
  327.  
  328.          Brush
  329.          ~~~~~
  330.             Cube    - Creates a rectangular brush that attempts to fit to 
  331.                       the size of the currently selected texture.
  332.             Prism   - Creates prism (or a solid cylinder to the layperson).
  333.                       It brings up a dialog that is used to specify the 
  334.                       parameters of the prism.
  335.             Room    - Creates a rectangular room from 6 brushes.  It brings
  336.                       up a dialog that is used to specify the parameters of
  337.                       the room.
  338.  
  339.          Entity
  340.          ~~~~~~
  341.             Info    - Creates info-related items, such as player and
  342.                       deathmatch starts.
  343.             Monster - Creates monsters, such as ogres and fiends.
  344.             Weapon  - Creates weapons, such as the rocket launcher.
  345.             Item    - Creates items, such as armor and health.
  346.             Light   - Creates lights, such as wall torches.
  347.             Ambient - Creates ambient sounds.
  348.  
  349.          Script
  350.          ~~~~~~
  351.             Movement
  352.                Door         - Creates a door.
  353.                Lift         - Creates a lift.
  354.                Platform     - Creates a moving platform.
  355.                Button       - Creates a button.
  356.                Change Level - Creates a level changer.
  357.                Teleport     - Creates a teleporter.
  358.                Push         - Creates a pushing brush.
  359.                SecretDoor   - Creates a secret door.
  360.                CornerPoint  - Creates a path cornerpoint.
  361.  
  362.             Linking
  363.                Link     - Link a target.
  364.                Once     - Assign a one-time trigger.
  365.                Multiple - Assign a multple trigger.
  366.                Count    - Assign a trigger with a count.
  367.                Relay    - Assign a relayed trigger.
  368.                Secret   - Assign a secret trigger.
  369.  
  370.             Misc
  371.                Illusionary  - Create an illusionary (walk-through) brush.
  372.                ChangeSkill  - Create a brush that changes the skill level.
  373.                MonsterJump  - Create a brush that causes monters to jump.
  374.                Hurt         - Create a hurt-inducing brush.
  375.  
  376.             Add         - Add a brush/entity to a script.
  377.  
  378.          BSP Tree   - Rebuilds the BSP for the solid polygon mode.
  379.          ~~~~~~~~   
  380.  
  381.       MODIFY
  382.       ------
  383.  
  384.          Brush
  385.          ~~~~~
  386.             Rotate     - Rotate brushes around a centerpoint.
  387.             Scale      - Scale brushes around a centerpoint.
  388.             Gridsnap   - Snap all selected brushes to the grid.
  389.             Intersect  - Does a boolean intersection on selected brushes.
  390.             Subtract   - Does a boolean subtraction of selected brushes.
  391.  
  392.          Entity
  393.          ~~~~~~
  394.             Properties - Edit the properties of selected entities.
  395.             Rotate     - Rotate an entity that may be rotated.
  396.  
  397.  
  398.       DELETE
  399.       ------
  400.  
  401.          Brush    - Delete selected brushes.
  402.          Entity   - Delete selected entities.
  403.  
  404.       SETTINGS
  405.       --------
  406.  
  407.          Def texture  - Select the active texture and apply it to all
  408.                         selected brushes/faces.
  409.          Texture Wad  - Select the currently used texture wad.
  410.  
  411.  
  412.    3.5 The Status Area
  413.    -------------------
  414.  
  415.       The status area is used to convey information about the current
  416.       status of Quest to the user.  It displays such information as
  417.       movement deltas, the current texture, and the texture and 
  418.       centerpoint of brushes.
  419.  
  420.  
  421. 4.0 EDITING MODES IN QUEST
  422. --------------------------
  423.  
  424.    There are three primary editing modes in Quest.  They are switched
  425.    between via the TAB key.
  426.  
  427.    4.1 Brush Mode
  428.    --------------
  429.  
  430.       As described earlier, brushes are the basic building blocks of
  431.       all Quake maps.
  432.  
  433.       In Quest, only brushes that are selected may be edited.
  434.      
  435.       To select a brush, click on it's focal point (denoted by a small 
  436.       red circle at the center of the brush) while holding down Control.  
  437.       When a brush is selected, it turns yellow.  Many brushes may be 
  438.       selected at a time by holding down Control and clicking and dragging
  439.       a window around multiple focal points (be sure your initial click is 
  440.       not on a focal point, though!)  If a brush is already selected when 
  441.       it is Control-clicked on, it will become deselected.  A Control-click 
  442.       that does not select any brushes will deselect all currently selected
  443.       brushes.
  444.  
  445.       When brushes are selected, the following operations are possible:
  446.  
  447.       Vertex Movement - The vertices of selected brushes may be moved.
  448.          Vertices are denoted by cyan squares.  They can be dragged
  449.          with the left mouse button.  Multiple vertices can be selected
  450.          by holding down Shift when clicking.  If a selected vertex is
  451.          Shift-clicked on, it will be deselected.  Many vertices can
  452.          be selected at a time by Shift-clicking and dragging a window
  453.          around multiple vertices.  A click away from all vertices will 
  454.          deselect all currently selected vertices.
  455.  
  456.       Texture Application - A texture can be applied to selected
  457.          brushes with the Texture button in the tool area or via
  458.          the Settings->Def Texture menu item.  All selected brushes 
  459.          will have the current texture applied to them.  Note that 
  460.          simply selecting brushes will not apply the current texture 
  461.          to them - you must select the desired brushes, THEN choose 
  462.          the texture.
  463.  
  464.       Copy Brush - Brushes may be copied to the clipboard via Ctrl-C or
  465.          the copy button in the tool area.  Note that any brushes already 
  466.          in the clipboard will be removed when new brushes are copied to 
  467.          it.
  468.  
  469.       Paste Brush - When brushes are in the clipboard, they may be pasted
  470.          to the map via Ctrl-V or the paste button in the tool area.  This 
  471.          is a common method for adding new brushes.  Note that a Copy and 
  472.          a Paste in direct succession will paste the new brush exactly on 
  473.          top of the old brush, so be sure to move it off the old brush!  
  474.  
  475.       Delete Brush - The Delete button, pressing DEL, or selecting
  476.          Delete->Brush from the menu will delete all selected brushes 
  477.          from the map.
  478.  
  479.       Split Face - The face of a selected brush may be split.  When
  480.          splitting a brush face, you will need to select two points 
  481.          on the same face of a single brush.  These points can be 
  482.          either vertices, edges, or one of each.  An edge is created 
  483.          between the two selected points.  If a selected point is on
  484.          an edge, the edge is divided in two and a new vertex is added.
  485.          
  486.          [ Face splitting is not yet implemented ]
  487.  
  488.       Merge Face/Vertex - Really a special case of vertex movement,
  489.          vertices and faces can be merged.  If a vertex is moved on 
  490.          top of another vertex in the brush, they will be merged into
  491.          a single vertex.  If vertex movement causes a face to disappear, 
  492.          it will be removed from the brush, and its edges will be merged.
  493.      
  494.          [ Face merging is not yet implemented ]
  495.  
  496.       New brushes can be created with the Create->Brush family of 
  497.       menu items, or with the Create Brush button.  When a brush
  498.       is created, it is placed a certain distance in front of the
  499.       current camera position.  It can then be selected and placed
  500.       where it is desired.  
  501.  
  502.    4.2 Entity Mode
  503.    ---------------
  504.  
  505.       Entities are much simpler to work with than brushes.  In the 
  506.       3-d world, they simply have a location, and some have an 
  507.       orientation.  The only operations on entities are addition, 
  508.       modification, movement, and deletion.
  509.  
  510.       Entities can be adding using the Create->Entity menu tree.  Most
  511.       of the stock entity types are available there.  More will be
  512.       added as I determine how Quake creates them.
  513.  
  514.       A short description is displayed in the status area as you
  515.       move the mouse pointer over entities.
  516.  
  517.       Entities are moved much as vertices are.  Shift allows you to 
  518.       select entities, which can then can be dragged to their new
  519.       positions.  
  520.  
  521.       The complexity of entities lies in the fact that entities can 
  522.       have attributes that define thier properties.  For example,
  523.       certain items may have light values, and where an item appears 
  524.       (skill level, coop, deathmatch, etc) is defined with an attribute.
  525.  
  526.       The edit entity button, Edit->Entity, or Ctrl-E will bring up 
  527.       an Edit Entity dialog, which will allow you to manually enter
  528.       attributes.  When you click on OK, the displayed attributes will 
  529.       be applied to all selected entities.
  530.  
  531.       The delete button, prssing DEL, or selecting Delete->Entity from
  532.       the menu will delete all selected entities from the map.
  533.  
  534.    4.3 Script Mode
  535.    ---------------
  536.  
  537.       Scripts are one of the most complicated aspects of editing.
  538.       They include attributes on brushes (lifts, doors, moving 
  539.       platforms), actions on brushes (teleports, buttons, damaging
  540.       brushes), linking actions together (triggering actions upon
  541.       killing a monster or picking up an item) and other miscellaneous 
  542.       elements of the map (intermission camera).
  543.  
  544.       Scripts can be done for single or multiple brushes - Quake
  545.       allows for both, depending on the script you're trying to 
  546.       create or modify.  Doors, for example, must be defined singly.
  547.  
  548.       Before doing anything more than basic Script editing, please
  549.       be sure to read the Quake Map Specs!
  550.  
  551.       Note that many brushes when assigned to scripts become invisible,
  552.       so don't panic.  Many are that way intentionally.
  553.  
  554.       Links between scripts/entities are signified by a cyan line.  Are
  555.       links are directional - that is, one end of the link is the "from"
  556.       end and the other is the "to" end.  The "to" end is differentiated
  557.       by a cyan square.
  558.  
  559.       http://www.infi.net/~nichd/qmapspec.html
  560.  
  561.       Here are the following script types supported by Quest:
  562.  
  563.       Doors
  564.       Buttons - Select brushes, do Create->Script->Movement->Door or
  565.       ~~~~~~~   Lift or Button.  Fill in any values, and hit okay.
  566.                 The selected brushes will become doors/lifts/buttons.
  567.                 Note that brushes assigned to scripts with the same
  568.                 "create" command all are members of the same script.
  569.  
  570.       Lifts - Similar to Doors and Buttons.  The difference with lifts
  571.       ~~~~~   is that you need to place the lift at its top position
  572.               in Quest.  When you start the map in Quake, it will start
  573.               in the lowered position, but will rise to the top position
  574.               when touched.
  575.  
  576.       Teleport - Select brushes.  Do a Create->Script->Movement->Teleport.
  577.       ~~~~~~~~   The selected brushes will become teleport brushes.  Create
  578.                  a teleport destination with Create->Entity->Info.  Select
  579.                  the teleport brush, do a Create->Script->Linking->Link.
  580.                  Select the teleport destination, and right-click.  You
  581.                  will see the cyan link line.
  582.  
  583.       ChangeLevel - Select brushes.  Do a Create->Script->Movement->
  584.       ~~~~~~~~~~~   ChangLevel.  Enter the map to warp to, and the
  585.                     the selected brushes will become ChangeLevel triggers.
  586.  
  587.       Push - Select brushes.  Enter the speed and direction that the brush
  588.       ~~~~   will cause the player to be pushed.
  589.  
  590.  
  591.       SecretDoor - Similar to the standard door, with a "secret" status.
  592.       ~~~~~~~~~~
  593.  
  594.       Platform - Similar to Doors and Lifts.  The difference with Platforms
  595.       ~~~~~~~~   is how to get them to move.  The path platforms follow
  596.                  is defined by a circular string of cornerpoints.  You need
  597.                  to link a string of corner points in a circular manner
  598.                  (link the first to the second, then link the second to the
  599.                  third...then link back to the first).  After you've linked
  600.                  the path, link the platform to a cornerpoint.  When Quake
  601.                  starts, the platform will start at the corner point to
  602.                  which you've linked it.  Notice that it does NOT start
  603.                  where you placed it in the level, but at the corner point
  604.                  you link it to.  Its exact location is defined by the
  605.                  minimum points of the bounding box of the platform brushes.
  606.  
  607.       CornerPoint - This will create a cornerpoint entity.  Corner points
  608.       ~~~~~~~~~~~   can be used to specify the path that Platforms or
  609.                     monsters follow.
  610.  
  611.  
  612.       Link - This isn't so much a script type as it is an action.  It
  613.       ~~~~   creates a link between the specified objects (watch the
  614.              message area for what to do when).  Links are removed
  615.              intelligently when deleting scripts.
  616.  
  617.       Once 
  618.       Multiple - This does two things.  It assigns a trigger to the selected
  619.       ~~~~~~~~   brushes, and then automatically prompts you for the target
  620.                  of the trigger.  "Once" creates a trigger that will only
  621.                  activate once.  "Multiple" will activate multiple times.
  622.  
  623.       Secret - This acts as the Once and Multiple Triggers, but it a
  624.       ~~~~~~   "secret" status.
  625.  
  626.       Count - Count and relay scripts are unique.  They are applied on
  627.       ~~~~~   "top" of another trigger.  If you have a script that you
  628.               would like to activate after being triggered a certain number
  629.               of times, a Count trigger should be applied on top of it.
  630.               Select the script and do a Create->Script->Linking->Counter.
  631.               Specify the number of times you'd like it to be triggered
  632.               before it is activated.  Then whenever you edit or link to
  633.               the script, it will prompt you if you like to edit/link to
  634.               the counter or the script itself.  As with many things, it
  635.               is easier to see it in action, so try it out.
  636.  
  637.       Relay - As with counter scripts, relays are applied on top of existing
  638.       ~~~~~   scripts.  A relay script is triggered when the script linked
  639.               to it is triggered.  So if you want a series of doors to
  640.               open in succession, create them normally, then assign all
  641.               doors other than the first one a relay script, and point the
  642.               first to the second, second to third, etc.  You can also
  643.               specify delays in the relay script.
  644.  
  645.  
  646.       Illusionary - The illusionary script is probably the simplest of all
  647.       ~~~~~~~~~~~   scripts.  It allows the specified brushes to be moved
  648.                     through, even though they appear solid.
  649.  
  650.       ChangeSkill - This will change the skill level of the player to
  651.       ~~~~~~~~~~~   the specified skill when they touch the brush.
  652.  
  653.       MonsterJump - This causes any monsters touching this brush to jump
  654.       ~~~~~~~~~~~   in the specified direction/speed.  It can be used for
  655.                     some very cool effects in a map.
  656.  
  657.       Hurt - This simply causes the player to be hurt by the specified
  658.       ~~~~   amount whenever they come in contact with the brush.
  659.  
  660.  
  661. 5.0 VIEWING MODES IN QUEST
  662. --------------------------
  663.  
  664.    In both the 3-D Wireframe and the 2-D Modes, pressing B will toggle 
  665.    fullbright mode, where there is no depth clipping.
  666.  
  667.    F1 will toggle a fullscreen viewport.
  668.  
  669.    4.1 3-D Wireframe Mode
  670.    ------------
  671.  
  672.       3-D Wireframe Mode is the primary mode of Quest.  It is used as a 
  673.       realtime-updated view of the map in three dimensions.  3-D mode is
  674.       useful for selecting brushes and vertices, because it is fairly
  675.       easy to see exactly what is selected, which can be confusing in
  676.       2-D mode.
  677.  
  678.    4.2 2-D Mode
  679.    ------------
  680.  
  681.       2-D Mode (or Flat Mode) is toggled with the F key.  2-D mode is 
  682.       very useful for alignment and movement, which perspective views 
  683.       can make almost impossible.  
  684.  
  685.       Note that in 2-D mode, sections of the map may be behind the 
  686.       camera and therefore not displayed, even when fullbright is 
  687.       enabled.
  688.  
  689.    4.3 BSP Mode
  690.    ------------
  691.  
  692.       BSP mode is toggled with the F3 key.  For a proper display, the BSP
  693.       must be re-build after any brush changes, but on most maps this is
  694.       very quickly done (a matter of seconds).  This can be done via
  695.       Create->BSP Tree.  This mode allows a solid polygon view of the level
  696.       at a good framerate for most maps.  It is not used for editing, but
  697.       can be helpful for seeing what the map looks like.
  698.  
  699.  
  700. Appendix A - TROUBLESHOOTING
  701. ----------------------------
  702.  
  703.    Q - I get a "RegisterBitmap" error when starting Quest.  Why?
  704.    A - Unzip with a "-d" parameter.
  705.  
  706.    Q - I get a "LoadModel" error when starting Quest.  Why?
  707.    A - Edit the mdlref.lst to point to your pak files.
  708.  
  709.    Q - I get a "Invalid Wadfile" error when starting Quest.  Why?
  710.    A - Edit the quest.cfg file and specify a valid wadfile.
  711.  
  712.    Q - I get garbage on the screen when using Quest.  Why?
  713.    A - This is a known problem with the graphics routines/library 
  714.        that we are using.  It is esepecially prevalent on Matrox
  715.        cards.  Two possible solutions are booting without EMM386, 
  716.        and running under Win95 (yes, Win95 actually *fixes* this
  717.        one in some cases!).  There is no "perfect" solution.
  718.  
  719.    Q - Quest keeps complaining that points aren't coplanar.  What
  720.        does this mean?
  721.    A - If you move vertices that cause a face of a brush to become
  722.        "warped" or "twisted", you've disrupted the coplanarity of
  723.        your face and Quest will notice this and display a warning.
  724.        Simply moving it back will fix the problem.  It is important
  725.        to make sure all vertices on a face lie in the same plane,  
  726.        or you might get unexpected results when re-loading a map.
  727.  
  728.    Q - Quest complains about a brush not beng convex.  Why?
  729.    A - When moving vertices, Quest checks to make sure that the
  730.        involved brushes maintain their convexity (see section 1.1
  731.        for a description of convex vs concave brushes).  If your 
  732.        brush looks convex but Quest still complains, you've probably 
  733.        turned the brush inside-out.  To flip a brush, you must rotate 
  734.        it - don't drag the bottom vertices over the top ones.
  735.  
  736.    Q - qbsp reports a leak in my map and my maps won't vis!  What's 
  737.        the problem?
  738.    A - This is because the map isn't sealed...which can be a very 
  739.        annoying and difficult problem to track down.  Here's 
  740.        what to do about it:
  741.  
  742.           1.  Copy the bsp file that qbsp output to your maps directory
  743.               (it's okay that vis didn't work, for now).
  744.           2.  qbsp should have output a .pts file, also.  Copy it
  745.               to the same location of your bsp file.
  746.           3.  Start quake as you normally would, and load your map.
  747.           4.  From the console, type "pointfile".
  748.           5.  Quake will then load the .pts and display a string of 
  749.               points that go through the leak.  Make sure you turn
  750.               off the display of brush models, because even if doors/
  751.               lifts cover a hole, the map is still considered "not 
  752.               sealed".  Sometimes it's easier to turn on No Clipping
  753.               ("noclip" from the console) and track the points from the
  754.               outside of the map in.
  755.  
  756.        Note that qbsp will not always report a leak, but if a map doens't
  757.        vis and qbsp outputs a .pts file, then a leak exists.
  758.  
  759.        I've heard of strange occurances where qbsp won't output a .prt 
  760.        file (necessary for vis-ing), but it won't output a .pts file
  761.        either.  I'm not sure what causes this, or of any solutions to it.
  762.  
  763.    
  764.  
  765.